MIRADA INICIAL AL DLC: Entre bondades y abusos.

Dentro del nuevo ambiente de competencia de la actual generación de consolas y el crecimiento constante de plataformas de distribución digital de videojuegos para PC como Steam y Origin, encontramos una pieza polémica, a veces incómoda pero clave para las empresas desarrolladoras y familiar para los jugadores: El DLC. 
El DLC (Que normalmente no quiere decir Diabolicamente Limpiamos tu Cartera) es todo aquel contenido que “complementa” las experiencias de juego, expande su vida útil, o permite personalizar nuestra plataforma preferida con temas basados en nuestros juegos favoritos y que se adquiere gratis o por pagos en los mercados ofrecidos por las consolas (PSN, XBLA) o en distribuidores en línea como Steam. En teoría, es una buena opción si buscas, por ejemplo, nuevos mapas para partidas multijugador o historias alternas o paralelas a las contadas en el arco argumental de cada juego. En la práctica, las cosas han pasado por niveles tanto agradables como decepcionantes.

Un caso reciente: El contenido del primer DLC para Gears of War 3 “HORDE COMMAND PACK” . Este DLC es, en realidad, un archivo ya presente en el disco del juego y que se desbloquea al pagar por el mismo. La explicación de Epic Games fue, básicamente, que preferían que el contenido estuviera en el disco a que el usuario lo descargara, y que este contenido ya venía siendo desarrollado antes del aplazamiento de la fecha inicial del lanzamiento del juego. No es muy agradable que a los jugadores les digan “hey, paga por lo que ya está en el producto que te vendimos”. A esto se sumó que prácticamente TODOS los mapas presentes en este paquete estarán disponibles de forma gratuita para todos los jugadores a partir del 24 de noviembre. Un movimiento poco acertado.

Otro problema viene cuando el juego viene “incompleto”. Pongo como ejemplo a Alan Wake. Es un gran juego  sin su DLC. Pero una vez que compras los dos contenidos disponibles, sientes que no habías leído el libro completo. Que te estabas perdiendo de algo fundamental. Es un epílogo a dos partes por no decir que es el VERDADERO FINAL. Algo similar sucedió con el contenido de Fallout 3, en especial el último DLC, ya que es practicamente el desenlace de la historia. Esto nos lleva a preguntar ¿es mejor esperar las ediciones definitivas, a mejor precio?

Precisamente, también tenemos el problema de los costos. Véase lo que pasó con los packs de mapas multijugador de Modern Warfare 2. Salieron con un costo bastante polémico, con la explicación de Infinity Ward y Activision de un “producto de alta calidad”. 15 dólares fue el precio de salida. Mucha polémica entre los usuarios. Y curiosamente, se vendió bien. Es un verdadero lío para los distribuidores dar un precio justo.

Sin embargo, también encontramos experiencias interesantes. Por ejemplo, DICE hizo un plan inteligente con el contenido de Battlefield: Bad Company 2, ya que varios de los updates para nuevos mapas y desbloqueo de modos de juego en mapas existentes fue gratuito para las preordenes. Sacó a la venta dos DLC: Onslaught Mode y BFBC2: Vietnam, a buen precio y con bastante contenido. En especial el pack de Vietnam, es casi un juego nuevo. Otro ejemplo de buenas expansiones son los DLC de Borderlands. No son escenciales para el contenido general de la historia, tienen gran valor como aventuras individuales y no son tan costosos en relación a otras ofertas similares para otros juegos.

Valve es conocido por su gran base de clientes, a los que siempre trata de complacer. Team Fortress 2 se volvió Free-to-Play con base en microtransacciones para objetos y armas. Y Portal 2 tuvo un primer DLC completamente gratuito para todas las plataformas, además de un código para el primer juego de Portal para los usuarios de PS3.

Otra gran idea (aunque por ahora con errores por corregir) es Call of Duty Elite, el sistema de estadísticas que inicia con Modern Warfare 3. Aunque se paga como anualidad y no es totalmente un DLC, es totalmente opcional, y ofrece mucho contenido de calidad enfocado a clanes de alta competencia y los jugadores mas hardcore.

Entonces, ¿qué es lo que me gustaría del DLC? (ideas que apuntan a la utopía):

  1. Que no saquen contenido de día 1. Ni siquiera debe salir en el primer mes. No todos tienen el tiempo para terminar la campaña de juego en menos de una semana, u obtener el rango mas alto de multijugador en quince días. Los desarrolladores y distribuidores deben dejar que disfrutemos del producto. 
  2. Que no nos vendan un juego incompleto, o que al menos adviertan que el juego será episódico. Un DLC debe expandir la experiencia de forma complementaria y opcional.
  3. Que los costos sean mejor medidos. Lo que menos necesito es pagar por un DLC casi la mitad de lo que vale un juego o que su costo no sea compensado por su calidad. Los Season Pass que están poniéndose de moda tratan de ofrecer una compensación. Es una opción interesante para los mas fanáticos. 
  4. Pulir mucho los DLC (y el juego base también), no sacarlos de afán para cumplir una fecha. Si hay algo que nos molesta es esa plaga de errores que afecta el juego, en especial si en el multijugador muchos aprovechan y los explotan.

El tema seguirá dando de que hablar, y no se debe dejar de hacerlo. Como usuarios tenemos el derecho de protestar. Tal vez las empresas no hagan los cambios de inmediato, pero seguro deben tomar en cuenta los errores que cometen y cuidar mas a sus clientes. Y mas si se tiene en cuenta que buena parte de las personas que adquieren DLC tienen juegos originales, si los limitan mucho y ofrecen menos contenido por el valor pagado, puede tener un resultado muy adverso. En cuanto a nosotros, a leer mucho sobre estos contenidos, no comprar si no los necesitamos y disfrutarlos al máximo si lo hacemos. El DLC no debe ser un demonio para el bolsillo y la paciencia, sino servirnos para hacer mas amplia nuestra diversión.

Y para ustedes: ¿Conocían sobre el tema del DLC? ¿Cual ha sido su mejor y peor experiencia con los DLC? ¿Cómo deberían ser y que deberían evitar? Los invito a dejar sus comentarios.

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